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《古墓丽影》走过20年 劳拉也不再是性幻想对象

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  • 2018-12-07
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  (原标题:《古墓丽影》走过 20 年,劳拉也不再是性幻想对象,游戏界发生了什么变化?)

  在2013年,我们最为熟悉的游戏女性主角劳拉,抛弃了原先尺寸过于夸张的,还把热裤换成了适合探险的长裤。如果我们把技术对劳拉外形上的改变放在一边,这可以说是劳拉诞生以来第一次真正意义上的重大变化。

  《古墓丽影》的第九代游戏不只是像前作那样在劳拉的造型和身材上下功夫,更重要的是为劳拉的性格带来了全新的性塑造。劳拉从一个身经百战、成熟冷静的女超人变成了一个初出茅庐的年轻女孩。她不再像之前那样游刃有余、无所不能,甚至显得有些柔弱和狼狈。在这个遍布的世界中,劳拉一跌跌撞撞,逐渐成长。

  劳拉的改头换面,几乎是在游戏界扔下了一颗。在过去的十几年里,这个陪伴众多人成长的从未展露出如此柔弱的一面,而劳拉的变小也在最初让很多玩家不能接受——毕竟这可是《古墓丽影》系列历来最重要的谈资之一。

  但很快,这部有着重大意义的重启之作以及全新归来的劳拉,再度将《古墓丽影》带回了游戏界的中心。著名游戏IGN给了这部重启之作 9.1 的高分评价,并在其中特别强调了游戏“出色的人物角色塑造”。全球发行量最高的游戏 GameInformer 这样评论道:“晶体动力( Crystal Dynamics )完美地让这位游戏史上最著名的角色焕然一新,并让她重新焕发了活力,希望这份活力一直持续下去。无论你是否玩过之前的游戏,这次你都一定要好好欣赏下劳拉·克劳馥才行。”

  在发售的 48 小时内,这部作品的销量就超过了 100 万份,并成为了这个系列在英国卖得最快的作品。

  回顾《古墓丽影》从 1996 年诞生至今的这 20 年,劳拉的形象可以说是时代中女性形象和地位变化的一个缩影。它凝聚了性别平等、女性话语权等话题,基本上是女性在游戏产业里从毫无声音到崭露头角的象征。

  1990 年代,劳拉最初的定位是“女版的印第安纳·琼斯”。但比起“女探险家劳拉”,在游戏诞生之初,人们似乎谈论更多的是“劳拉”。

  游戏 3D 技术的出现,为游戏中的女性角色带来了新一轮的改变。她们从平面上的人物图案变成了空间中的立体模型,女性的身体特征也通过这种技术更好地呈现在了玩家面前,这对于当时的玩家而言可是不小的冲击。更何况,作为动作冒险游戏的首个女性主角,尽管那时的人物模型还很粗糙,但加上劳拉强大的设定,也足以让不少男性玩家吹起口哨了。劳拉最初的人物设计者,又被称为“劳拉之父”的 Toby Gard 也承认,他最初将主角设定为女性也考虑到了 3D 的身体模型对于男性更有吸引力这一因素。

  美国《时代》将劳拉的出现,定义为游戏产业界史上第一个象征的代表。在 1999 年,美国 Austin Chronicle 在一篇文章中曾这样吐槽游戏中的那些女性:“《古墓丽影》里的劳拉·克劳馥,她的巨乳和热裤是怎么回事?我的天啊,她应该是在探索古墓,而不是送那些好色怯懦的男人去坟墓才对吧。”

  这时候的劳拉,她的标签主要是身体带来的。如果说我们对一个人物“”的认知来源于身材相貌、穿着打扮、动作神态以及文化气质,那么玩家对劳拉的认知则主要是由于她的火辣身材和穿着。露脐背心、超短裤、细腰、大胸,都是游戏设计者特意选择出来传递这种信息的重要符号。

  还有一个令人无奈的问题是,自从在初代身材塑造上尝到甜头后,游戏开发小组 Core Design 就开始热衷于把劳拉的尺寸设计得越来越大。与她越来越纤细的腰部相对比,劳拉整体身材比例实在是显得有些不科学。

  得益于游戏制作技术的进步,从初代游戏到第八代游戏的发展过程中,劳拉的外形越发精致,动作也更加流畅生动了。但这始终都不能解决一个问题——尽管劳拉是一个几乎完美的性幻想对象,但却并不是一个能带给人真实感和共鸣的女性人物。当玩家着这位强大的女性飞檐走壁、大杀四方的时候,她无疑满足的是玩家的征服。

  劳拉越来越像一个被符号化的女英雄,又或是男性幻想中身着紧身衣的无所不能的“女超人”。

  她在游戏中能灵活地使用着手榴弹、、微型通讯设施等各式先进武器和工具,但这种表现出来的强大似乎是她与生俱来的。我们不太能看见劳拉的弱点或者是消极的一面,甚至很少感受到她的情绪。在接手重启版剧情创作的工作后,新的编剧 Rhianna Pratchett 就表示:“我不希望让劳拉成为一个过度发育的男人。”

  需要注意的是,这句话乍看也有偏颇。的确,身手强健和性别之间不应该直接划上等号。但是劳拉的“伟光正”却让她脱离了真实的个体,成为一种的寄托。

  我们在 BioWare 备受好评的《质量效应》系列中也可以发现这个问题。尽管在游戏初始,玩家可以选择男版或者女版的薛帕德指挥官作为主角,但女版薛帕德的整体故事也几乎和男版没有分别,只有一部分的恋爱选项是不同的。无论是“女版薛帕德”还是“薛哥”的称呼,都可以说明一点,游戏的这个设定和塑造都很难算得上是对游戏女性地位的大幅提升,甚至是和男性主角的平等。

  在 2008 年发售的第八代作品《古墓丽影:地界》的游戏封面上,劳拉甚至都没有露脸。她的和露脐装被设计在了封面正中间的显眼,但这却并没有为刺激游戏销量起到多大的作用。如果你是《古墓丽影》系列的粉丝,又或者是一名游戏爱好者,你不难发现这个经典系列曾一度衰落。

  从 2000 年起,《古墓丽影》的游戏销量就出现了明显下滑。 2003 年,由于夏季发布的《古墓丽影:》了滑铁卢,游戏前六代的开发公司 Core Design 被 Eidos 了开发权。这款作品经过了整整三年的开发和多次的跳票,并在发布后由于一堆游戏 BUG 而遭到了玩家的强烈——开发小组显然没有完全准备好这次发售。

  在 Eidos 的论坛上,有位名叫 Mangar The Dark 的玩家评论道:“更糟糕的是,自从二代开始《古墓丽影》就一直是对从前的可笑模仿,劳拉的吸引力也因此而减弱。” 缺乏创新让《古墓丽影》的辉煌不再,一成不变的劳拉也因为单薄的人物塑造而在玩家心中失去了新鲜感。

  游戏被交给了美国开发公司晶体动力,但新的开发小组也没能在短期之内扭转游戏和劳拉的颓势。在 2008 年第八代游戏《古墓丽影:地界》之后,晶体动力的产品经理 Rich Briggs 也有点儿头痛目前角色陷入的困境,“我们必须从一个全新的角度来思考劳拉这个角色。”

  Rhianna Pratchett 的到来让新一代劳拉变得更加“平民”和富有女人味,这位经验丰富的女性编剧曾经为《天剑》和《镜之边缘》这两部以女性为主角的游戏创作了剧情。经过了五年的时间,系列的第九代作品终于问世了。晶体动力将 2013 年的重启之作命名为《古墓丽影》,和初代游戏一模一样的名字,预告了这会是一部全新的作品。

  在游戏一开始,劳拉就受了重伤并且为了下来拼尽全力。这个年轻女孩根本没有见过几回血,陌生且充满的世界也令她感到害怕和恐惧。那些反派角色完全不把劳拉当做是,反倒对着大喊:“嘿!她不过是个小女孩!”你看不到她在前作中的无所,由于摸爬滚打和各种历练,劳拉看起来时常蓬头垢面。尽管她自己时常不堪重负,却必须要战胜自己,鼓足勇气去她的朋友。玩家@海子地幸福在豆瓣中这样评价了新版的人物塑造:“开发商不仅仅是在打造一个游戏了,而且是在创作一个人物。游戏策划人像一个小说家一样,开始考虑人物的性格、心理、情绪了。不是说其他的游戏没有考虑过,但是大多数游戏的主人公,性格都是开发商贴上去的标签。”

  游戏侧重于表现劳拉的成长,她更像一个拥有意识与情感的“人”了。Rhianna Pratchett 说:“尽管劳拉和她的父亲都了相似的道,但我想确保这一切都是出于劳拉自己的意志,而并非是遵循父亲的意愿。”

  不过缺点也仍旧存在,劳拉最后在岛上的爆发,让众多玩家吐槽她的性格转折有点突兀和生硬,但出色的游戏体验和优秀的游戏叙事并不妨碍越来越多的人爱上《古墓丽影》。2015 年第十代作品,也就是重启版续作的《古墓丽影:崛起》就更加完善了新版劳拉的形象塑造,她变得更加冷静而成熟,真正地“成长”了。

  越来越多拥有丰满完整形象的女性角色出现在游戏作品中, 并早在新版劳拉诞生前就开始打破人们的固有印象。

  2008 年跑酷游戏《镜之边缘》的主角 Faith 是一位 24 岁的欧亚裔女性,反乌托邦以及对的追求让她不断磨练自己,成为了一名“”,Feminst Review 就将它判定为一款“对女性友好”的作品。2007 年动作冒险游戏《神秘海域》中的女主角 Elena 被塑造为一名勇敢、坚毅随和的记者,她具有强大的冒险,奔波于世界各种之地调查寻找新闻。

  她们既不是从前追着男主角跑的老套女主,也不是莫名其妙就被敌人抓走的柔弱小公主,更不是单纯拥有女性外貌的“铁血真汉子”。为什么游戏中的这些“她们”都开始变了?

  一个相当重要的原因是,女性游戏玩家的数量可能早已远远超出了你的想象。根据 ESA( 美国娱乐软件协会)的调查报告,2005 年美国有 38% 的游戏玩家都是女性。到了 2008 年,这个数字上升到了 40%。而在那些游戏的购买者当中,女性玩家的比例甚至已经达到了 48%。

  另外,ESA 通过一系列行业调查也发现,大多数时候,游戏厂商获得一个女性玩家所创造的价值在很多角度都远远比一个男性玩家要高。除了人类自身的社会身份因素,女性思维方式的原因也让她们更容易陷入买买买中。

  游戏开发商们必须要更加关注女性受众的口味了,这对他们来说是一个重要的市场。因此,无论是把游戏中的女性刻画成一个性幻想工具,又或者是当成营销的卖点,都是一种不太明智、甚至惹人反感的手段。《镜之边缘》的游戏设计师 Owen O’Brien 就表示他们想要塑造一个强大并且获得女性喜爱的女性角色:“我们对于 Faith 做了非常多的测试,希望她能够引起女性的共鸣。她没有过于丰满的,也没有夸张的身材,她看起来非常健康。而且她很机灵,一点也不愚蠢。”

  而在这背后更深层的原因是,人们对于女性的认知发生了很大的变化,女性的力量越加得以——这不仅仅表现在她们逐渐提高的经济地位上,更通过文化和科技带来深刻的扩散性影响。

  在 90 年代,将一名游戏的女性角色设计为只会等待男主的哭泣是“正常”的。但现在这类角色早已被视为“老套”、“不讨喜”,甚至可能会被玩家骂成是“拖后腿的傻白甜”。智慧而又有能力的女性明显就时髦可爱多了,因为现实生活中的这类女性是更受推崇的。2012 年电影《饥饿游戏》里的“大表姐”就被塑造为一位时髦值很高的“女英雄”,她不仅坚强无畏,还拥有几乎百分百命中率的射箭技能和强大的野外技能,时不时流露出的女性俏皮感也让她在男性中很有吸引力。

  而 2008 年也标志着女权主义第四次浪潮的到来,这波潮流也一直延续到了今天。它往往与网络上的女权主义紧密联系,尤其是当人们使用 Facebook, Twitter, Instagram, YouTube, Tumblr 或者其他形式的社交来讨论或者呼吁性别平等和社会公平的时候。网络甚至创造了一种召集的文化,这使得各类女性事件能更快地得到关注。当反堕胎再度成为美国热议的话题时,那些不能到达现场的年轻的女性在 Twitter 上共同刷起了话题,表达自己的态度。它可以说是女权主义第三次浪潮的一种延续,并且更加聚焦存在于日常言论、广告、电影、电视、文学、等等中存在的性别歧视、厌女症等等问题。

  当然,游戏文化也绝对不例外,这种新的浪潮会直接影响公司所做出的市场策略。2014 年,游戏《猎魔女》中,女主角“贝姐”的一项终结技和部分羞辱场景就遭到了玩家在社交上的质疑。事件很快发酵,甚至有玩家当场表示,这辈子也不会购买《猎魔女》,甚至不会去买游戏第二部独占的主机。

  而那些加入游戏行业的女性从业者们则发挥着更加主动的作用,她们不仅直接改变了游戏作品中的女性形象,更为游戏世界带来了一些丰富的元素和多样化的游戏种类。大公司们也很快地意识到,光用男性视角和思维来想象女性角色在游戏中应该如何呈现,很容易走进误区。

  2015 年,游戏发行商 EA 总裁 Peter Moore 就在采访中表示,他们时不时需要思考如何地为公司带来新鲜的血液,不能全部都是白人男性。而著名的游戏开发工作室顽皮狗就有着业界比较高的女性员工比重,他们也表示在游戏测试中会找同等比例的女性玩家来获取反馈。游戏《最后生还者》中大叔和萝莉的组合就很受欢迎,而萝莉 Ellie 也是一个相当成功的角色。

  但从客观来看,在游戏这个领域中,从玩家到设计者都仍然以男性为主,依旧是他们在影响着整个游戏产业的选择,掌握着大部分话语权。女权游戏评论人 Anita Sarkeesian 就被卷入了 2014 年著名的“玩”事件中。她经常公开游戏中物化女性、对女性的现象,当然的对象中不乏众多知名大作,这些言论招致了很多男性玩家的反感,甚至让她遇到了生命。这场从游戏业升级到社会争议的事件,反应出了更多存在于游戏乃至现实世界中的问题。

  距离《古墓丽影》的诞生过去了 20 年,劳拉的形象改变只是一个信号,或者一种不同的声音,现实中依然存在着大量物化女性的游戏。这种共存的现象和更大范围的现实世界其实是一致的,但起码好消息是,已经有不同的声音出现了。

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